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文/Nata GAD
注:本文仅单纯讨论《球球大作战》的设计和玩法优点,请不要上升到玩法抄袭歪果仁的层面。
我还记得我最初接触球球是在去年的某天,突然发现排行榜上多了个新玩意,就下载了体验一下。当时觉得这个游戏非常中毒,最大的梦想就是成为第一大球然后安逸的躺在地图里等别人撞上来,结果这个梦想一直都没成真。后来有段时间比较忙也就没有继续关注,直到最近两个月,我每次查看排行榜都能看到球球稳居前十毫不动摇。本着探索的心,我又再次回到了球球的怀抱。
极简的游戏规则,良好的游戏深度
球球的游戏规则非常简单,一句话就能说得明明白白:吃球、长大、谁大谁赢。两个技能也是通俗易懂,分裂和吐孢子,还有一个更通俗的隐含设定:球越大速度越慢。
简单的游戏规则降低了新手入门的难度,1分钟上手,无需新手教程对玩家来说是个非常友好的设定,可以让玩家尽快体验到游戏的乐趣和快感。但同时,球球玩家又具有提升空间:中吐、扎刺、四分秒和、八分秒和等精细的操作技巧都是需要玩家在游戏过程中不断发掘和练习才能掌握的,分裂、孢子、扎刺的时机也需要玩家根据游戏经验来判断。而越大越慢的设定在符合常识的同时使得小球可以通过速度优势脱离大球的追杀,或者趁大球分裂、扎刺的时候反吃翻盘,也迫使大球更多的依赖技能和操作来吃到小球。
球球简单易懂的规则,降低了新手玩家的上手难度,同时通过隐含设定保证了游戏在各个时间对于不同玩家的公平。球球的两个技能和扎刺的设计,衍伸出了丰富的技巧和玩法,保证了游戏的深度和持续的可玩性。这种简单但平衡的游戏设定也给了球球竞技化的资本。
强PVP的休闲竞技游戏
球球是个不安于宿命的休闲游戏。不同于消除类和跑酷类游戏,球球的创造性除了极简且灵活的游戏规则外,还有很重要的一点就是定位强PVP休闲游戏。
在球球之前的休闲游戏中,联网的意义就在于排行榜、送礼物等社交需求,某种程度上也可以理解为作为核心玩法的附庸存在——有没有一样玩。但是球球直接做成了一个网游,休闲PVP网游,网络是它的必要条件。每局游戏都是由一定数量的玩家在同一张地图上相互伤害。球球把PVP模式作为自己的唯一核心,强化了游戏的竞技性,并且通过玩家间的交互赋予每局游戏独一无二的体验。相对传统休闲游戏,球球多出了竞技的维度,在维持规则简单、纯粹、单一的同时避免了消除、跑酷类游戏长时间单机带来的玩法疲劳的问题。

创意的社交体系,手游直播新思路
除了主PVP玩法自带的社交属性外,球球的社交模块可以分为两个部分。一个是好友系统,也就是和传统手游一样的扫一扫加好友的模式。第二个部分则是关系系统,即微博式的关注—粉丝模式。关系系统的设置,使得玩家可以和自己喜爱的主播(下文)或自己游戏中碰到的大神建立联系。此外,在这两个系统及下文的直播系统中,玩家都可以选择加入好友/关注者/主播的游戏房间,和他们共同游戏(团队模式除外)。这一设定极大的提升了玩家之间的互动频率和效率,让社交本身变得更加轻松。


此外,球球内有设置了赛事直播和观战频道按钮,赛事直播主要针对球球相关赛事,观战频道则是内嵌的球球专属直播平台。在观战频道内,观众可以发弹幕、送礼物,甚至加入主播的这局游戏。主播作为偶像得到了关注获得了极大地成就感,观众则利用直播的平台相互交流,收获归属感,而这两种感觉都会让玩家更加依赖这个游戏。
在这个电竞直播兴起的时代里,球球在众多手游中无疑走在前列。将电竞直播的思路和关系系统相结合,并让玩家可以实时参与到好友/关注者/主播的游戏中,球球用自己独特的方式促进玩家的交流,加深玩家对游戏的感情。相对于传统游戏较突兀的推荐好友的模式,球球通过自己独特的方式为玩家创造了良好的社交环境,鼓励玩家进行紧密依托游戏的社交,把选择权充分给予玩家,让每个玩家都能在这个社交体系里扮演自己喜欢的角色。
独特的产出模式,自由的球球形象
球球作为一个强PVP休闲游戏,通过传统休闲游戏卖数值的方式来盈利显然不是非常合适,所以它开创了自己的方式——收费加速服务。相对于其简单的游戏规则,球球的魔法屋系统非常复杂,所以下面我用图表的形式来展现。


棒棒糖
彩豆
金蘑菇
签到
√
√
√
分享战绩
√
邀请新玩家
√
关注微信
√
RMB
√
√
宝箱
√
√
比赛结算
√
生存模式
√
赛季结算
√
每周平均固定产出(非会员/会员)
30/36
30/60
20/290(可无限购买)
消耗单位
X10
X100
X100
从上图中我们可以注意到几个与其他休闲游戏甚至其他手游完全不同的点:
1. RMB无法直接转换为饰品,仅能提供加速,一切产出以游戏本身为主。且所有玩家都必然接触饰品。
最短的转换路线为:
(RMB→)棒棒糖→光环(50)/孢子(20)/残影(20)
其他转换路线为:
比赛→宝箱/魔盒(+时间/金蘑菇)→光环孢子残影
比赛→宝箱/魔盒(+时间/金蘑菇)→碎片(+彩豆)→关键词/圣衣
RMB→魔盒→光环孢子残影/碎片→圣衣
以最短转换路线为例,玩家一周产出仅足以购买一个最便宜的普通孢子/残影。再参考其他转换路线,我们会发现RMB仅能在某个阶段加快玩家转换速度。若玩家想要获取更炫酷的圣衣或者能持续显示的关键词必须首先通过游戏本身获得箱子或魔盒。换句话说,在球球的设定里,RMB=加速购买/合成皮肤/圣衣,而不是RMB=箱子/皮肤/圣衣。(类似皇室战争的箱子)
此外,三种货币和箱子/魔盒都是所有玩家均能到的,并不存在某个只针对RMB玩家的东西。这样的设定让所有玩家都能体验球球的饰品系统,提高了潜在消费玩家的基数。
球球环环相扣的产出模式强调了比赛本身的重要性,鼓励玩家不断进行游戏,同时通过“强制“玩家体验饰品的方式刺激玩家更快获得饰品的消费欲望,实现盈利。

2. 饰品的条件显示
在球球中,能持续显示特效的饰品为孢子(释放孢子技能显示)、关键词,光环、残影、圣衣等高级特效均只能在球球体重5000KG以上显示,而5000KG对于初级玩家而言并不轻松。这一设定抓住了玩家喜爱炫耀和与众不同的心理,鼓励玩家不断游戏,提升自己的水平,从而在游戏里展示出自己与众不同的球球。

3.自由搭配的丰富饰品库
在球球中,一个球可以同时显示的特效包括光环、孢子、残影、关键词/圣衣五项(5000KG后圣衣代替关键词显示),迎合了玩家喜欢“独特“的心理,鼓励玩家自由搭配。同时每一项内球球都设计了多个不同风格和获取方式的产品,并保持了一定的更新频率,进一步刺激了玩家的收集欲望。


休闲游戏新思路
不管从哪个角度看,《球球大作战》都和其它的休闲游戏不太一样。球球的整个框架紧密围绕着“鼓励游戏“这个唯一的目标搭建,没有繁杂且莫名其妙的各种模式和宠物系统,也没有影响平衡的各种道具,而是把单纯的比赛、社交、饰品紧密的联系在一起,充分把握玩家心理,把各个元素形成一个循环的整体。

参考上图调研数据,球球重竞技的PVP模式和本身轻松的玩法,迎合了多种玩家的需求,同时通过设置时下流行的直播、比赛功能加强了玩家之间的互动和联系。此外,球球独特的商城模式和自由搭配的饰品系统,满足了玩家喜欢独特的心理,且通过强制游戏内产出的方式,让所有球球玩家都能参与其中,从基数上扩大了付费玩家总量。
当然球球缺点也很明显——网不好没法玩。
